kolektyw

Pamiętnik Developera

| 27.03.2008


Dziennik Developera - rozdział 1

Tworzenie SBK08 weszło w finałową fazę produkcji, nadszedł więc czas, aby spisać część interesujących wydarzeń z ostatnich kilku miesięcy i podzielić się nimi z fanami tej (strony oficjalnej gry - redakcja) strony. Zadaniem tego pamiętnika jest jednak także przekazywanie informacji technicznych na temat gry.

Aby uniknąć zamieszania zacznijmy jednak od początku.
Gra oczywiście projektowana jest przez Milestone, a opublikowana zostanie dzięki BlackBean Games. To będzie coś na co wiele osób czekało!
Po pewnym czasie pobytu na PS2 i PSP w roku 2007 Superbike wkracza tam, gdzie jest najbardziej wyczekiwany - na Xboxa 360, PS3 i PC.

Ludzie zawsze nas pytali (poprzez email, na forum oraz podczas konferencji prasowych) czy SBK08 może być uznany za prawdziwego następce SBK 2001, który to dla wielu graczy znaczy bardzo wiele. Pomimo tego, iż jestem świadomy wielkiego zainteresowania odpowiedzią na to pytanie, postanowiłem jednak nie udzielać jej wprost. Wolałbym raczej zamiast tego aby odpowiedź była zebrana z tych wszystkich, co tygodniowych wpisów z dziennika.

Podsumowując pierwszy rozdział chciałbym podziękować wszystkim członkom zespołu pracującego nad SBK08 za to co zrobili oraz za to, co zrobią w ciągu nadchodzących dni. To będzie ciężki okres, jednak jestem pewien, że efekt końcowy będzie tego warty.

Matteo Sciutteri – Lead Game Designer


Dziennik Developera - rozdział 2

W tym tygodniu w biurze było trochę zamieszania.

Na szczęście po pewnym okresie zamieszania, wszystko szybko wróciło do normy. Podczas, gdy nasi programiści starali się naprawić wszystkie problemy, ja znalazłem trochę czasu, aby napisać te słowa, wracając myślami do początków produkcji.
Wciąż pamiętam jedno z naszych pierwszych spotkań. Siedzieliśmy wszyscy przy stole, wraz z wydawcą. Na pytanie wydawcy o to, co powinniśmy dodać do gry w tym roku i na czym powinniśmy się skupić wszyscy zgodnie stwierdziliśmy, że SBK08 powinno dać graczom biorącym udział w wyścigu uczucie, iż naprawdę są na torze.
Zaraz po tym postanowiliśmy dołączyć interaktywne pit-stopy. Aby tego dokonać osobiście wybraliśmy się do prawdziwych zespołów aby obserwować wszystko co się da, oraz pytać o co tylko się da (czasem wtykaliśmy nasze nosy wręcz za daleko - ale to już inna historia).

Pit-stopy były jedną z tych rzeczy, którym poświęciliśmy największą uwagę. Moim zadaniem było stworzenie otoczenia możliwie jak najbardziej realistycznego oraz pełnego życia. Próbowaliśmy więc odtworzyć taką samą atmosferę jakiej doświadczyliśmy podczas pobytu w pit-stopach.
Chciałbym także odtworzyć zapach palonych opon oraz wrażenie oleju cieknącego po podłodze, jednak ktoś wskazał że rodzice/dziewczyna/żony nie były by tym faktem zachwycone.

Podsumowując, mam głęboką nadzieję, że finalny produkt będzie w stanie zadowolić nawet najbardziej wymagających graczy.

Dziękuję za waszą uwagę ;) Do usłyszenia

Matteo Sciutteri – Lead Game Designer

Dziennik Developera - Rozdział 3

Dziś rano podczas rozmowy z paroma moimi znajomymi zaczęliśmy się zastanawiać, kto jest najlepszym wirtualnym kierowcą. Zdecydowaliśmy, że najlepiej będzie to sprawdzić w rozgrywkach online, podczas przerwy na lunch. SBK08 jest pierwszą grą, którą zaprojektowaliśmy pod platformę Xbox Live i jestem mile zaskoczony jak bardzo emocjonujące może być granie przeciwko żywym przeciwnikom.Ale zacznijmy od początku.

Już na samym początku zauważyłem, że przestrzeganie oficjalnych zasad wyścigu na niższych poziomach symulacji nie było zbyt dobrą decyzją. Wyłączyłem to, lecz w ten sposób musiałem nadrobić dodatkowe okrążenie (oczywiście natychmiast wyłączyłem tę opcję także dla pozostałych trybów arcade). Szkoda tylko, bo na pierwszych okrążeniach był naprawdę emocjonujący wyścig "łeb w łeb". No cóż, nie mogłem już nic zrobić, pomyślałem tylko, że muszę po prostu przecierpieć karę i później spróbować odrobić pozycję.
W międzyczasie na tyłach zawzięta walka między nami, o to aby nie ukończyć wyścigu na ostatnim miejscu zmusiła nas do korzystania z najbardziej nieuczciwych metod, aby tylko utrzymać pozycję. Byli tacy, którzy oferowali zapłatę za lunch i obiad, aby tylko dostać lepszą pozycję, ale również i tacy, którzy zupełnie porzucili zasady fair-play i organizowali liczne przepychanki oraz blokowali innych graczy.
Ale powróćmy do prowadzących. W 3. okrążeniu z ogromną determinacją starałem się odzyskać kilka pozycji, także dzięki zalecie wybranej przez nas trasy: Assen było pierwszą trasą, którą byliśmy w stanie używać na Xboksie 360, znałem ją więc najlepiej ze wszystkich. Trzy zakręty przed metą, gdy wyścig wciąż trwał, przede mną było już tylko dwoje zawodników. Na jednym z zakrętów starałem się wyprzedzić po wewnętrznej, jednak przytrzymałem hamulec odrobinę za długo i straciłem kontrolę nad motocyklem... Co za niefart...
Ostatnia prosta była cudowna dla pozostałych graczy, którzy przejeżdżali obok mnie, podczas gdy ja wciąż starałem się powrócić z pobocza na trasę.
Wszystko co mogę powiedzieć, to to, że na szczęście grałem przewodowym padem, bezprzewodowy z pewnością poleciałby znacznie dalej, może nawet tłukąc okno :-)

Do zobaczenia wkrótce!

Matteo Sciutteri - Lead Game Designer

Dziennik Developera - Rozdział 4

Częścią gry z której jesteśmy naprawdę zadowoleni jest to, jak została zrobiona fizyka silnika, który sprawia, że motor się porusza na trasie.
Ulepszony, w porównaniu do tego sprzed roku, ponieważ zdecydowaliśmy by zbudować go, przez próbowanie, by uczynić każdy pojedyncze wejście w zakręt  albo poślizg zapierający dech w piersiach, zupełnie jak w rzeczywistości. Przewodnią zasadą, której się trzymaliśmy to brzmiała: prowadzenie motoru nie jest trudne samo w sobie, ale jazda po to by ustanowić nowy rekord trasy to zupełnie inna historia.
W każdym razie, poprzez zbyt bardzo próbowanie osiągnięcia efektu prawdziwej symulacji, gry motorowe są zbyt często wszystkie aspekty zbyt trudne i frustrujące. Naszym zdaniem, takie podejście nie jest właściwe, ponieważ istnieje ryzyko utrudnienia życia mniej doświadczonym graczom. Przede wszystkim, nie jest nawet realistyczne.
Skupiając na tej zasadzie, dopracowaliśmy fizykę i gry walność tak, że jedynie jazda po trasie z prędkością 40 km/h jest prostym zdaniem.
Gdy tylko te “ustawienia” zostały stworzone zaliczyliśmy ostatni test. Powiedzieliśmy sobie “ok., teraz zobaczmy, co się stanie gdy wyciśniemy z naszego motoru 300 km/h”.
Wynik był naprawdę niesamowity. Utrzymanie motoru na trasie było trudne,  gdy próbowaliśmy ekstremalnych manewrów typu hamowanie w ostatniej sekundzie i motor reagował tak, jak powinno się to dziać w rzeczywistości. Tracąc panowanie, ślizgając i zarzucając na zakrętach.

Następnym krokiem było studiowanie dynamiki w deszczu. Tutaj musieliśmy podjąć kilka trudnych decyzji, ponieważ wyścig w deszczowych warunkach jest zawsze niebezpiecznym i trudnym wyzwaniem.
Próbowaliśmy stworzyć grę tak realną jak to tylko możliwe, ale cały czas mieliśmy w pamięci jedną rzecz: SBK08 jest grą video i musi być grywalna.
Doskonałym połączeniem czasu było testowanie i szukanie równowagi, by uczynić grę zajmującą i trudną, ale nie frustrującą (nie za trudną).

Jestem taki ciekawy! Już nie mogę się doczekać, gdy gra będzie dostępna w sklepach oraz gdy będę mógł przeczytać opinie graczy na temat fizyki i realizmu osiągniętych w grze.

W nadziei, że cały czas spędzony na pracy nad grywalnością SBK08 był wystarczający by naprawdę stworzyć SBK08 najbliższą temu, czego fani życzyli sobie od długiego czasu.
Czy ktoś powiedział SBK2001?
Komentarzy: 0. Wyświetlanie: wszystkie
Proszę włączyć obsługę plików COOKIES w przeglądarce i odświeżyć stronę.
www.gram.pl
Copyright © MotoGames. Wszystkie prawa zastrzeżone. Prawa autorskie do tekstów oraz materiałów zawartych w serwisie należą do kierownictwa serwisu MotoGames, zabrania się ich kopiowania bądź użytkowania w jakiejkolwiek formie bez zgody kierownictwa serwisu pod groźbą wstąpienia na drogę prawną.