kolektyw

Need for Speed: Carbon - recenzja

| 01.01.2007


"Co za dużo, to nie zdrowo" - to motto panom z Electronic Arts jest chyba zupełnie obce. Jak cztery lata temu, po premierze "Szybkich i Wściekłych", trafili z pomysłem na nielegalne wyścigi, tak nie zamierzają dać odpocząć tej znoszącej złote jajka kurze.


Paweł "Zaix" Pochowski


"Od zera do bohatera... znowu"

Tak naprawdę dobre pomysły skończyły im się po drugiej części Undergrounda, kiedy to wydali Most Wanted, grę bazującą na połączeniu pomysłów z Hot Pursuit i Undergroundów. Jak wyszło, wiemy wszyscy - średnio i nudnawo, mimo kilku błyskotliwych pomysłów. Tym dziwniejsze jest zatem to, że twórcy potraktowali Carbon nieco po macoszemu. Konsekwencją tego jest, iż faktycznie gracze "tęsknią" za MW.

W Carbonie wcielamy się w bohatera z poprzedniej części, który tuż po ucieczce z Rockport, powraca do swojego rodzinnego miasta - Palmount City. Już na dzień dobry dogania nas Cross (swoją drogą ciekawe, że w fabule pomiędzy tymi dwiema częściami wiele czasu nie upływa, a szef policjantów zdążył już z roboty wylecieć i stać się łowcą głów. Jak widać w USA problemu z bezrobociem nie mają) i pomaga nam rozbić naszą beemkę. Zanim jednak zdążymy temu gburowi pokazać, co myślimy o takim traktowaniu naszej skromnej osoby, zjawia się cała ekipa ludzi pana Dariusa, którzy także z naszego widoku zbyt ucieszeni nie są. Jak się bowiem okazało, okolicznościom naszego wyjazdu towarzyszyło rzekome zniknięcie torby z pieniędzmi. Oczywiście, to my jesteśmy za te "czary" odpowiedzialni, więc nie próbując wcale udowodnić swojej niewinności rzucamy się w wir pracy, by odrobić stracone pieniądze...

Ogólnie fabuła jest strasznie cienka i naciągana, a o jej zakończeniu można by napisać drugi taki akapit, ale tak naprawdę po co? W NFS'ie najważniejsze są wyścigi i tego się trzymajmy. Dodać należy jedynie tylko, że gra jest krótka - zajmuje raptem z cztery/pięć dni grania, ale to chyba nawet dobrze. Podsumowując: po raz czwarty z kolei zaczynamy jako robak i musimy się dorobić pozycji miejscowego lwa - króla zwierząt.

"Odblaski, świecidełka i błyskotki"

Pierwsza rzecz, której nie sposób nie zauważyć, to zmiany graficzne, które Carbona dotknęły. Bo co prawda sam układ menu zbytnio się nie zmienił, ale za to doczekał się modyfikacji barw - jak zresztą prawie cała gra. Przez to jest tutaj teraz dużo mniej naturalnie. Panuje styl znany z MTV - niby jest bardzo kolorowo i radośnie, ale tak naprawdę całość sprawia wręcz odpychające wrażenie. Da się to także zauważyć przy filmikach w grze, wystarczy zwrócić uwagę na odbłyski światła na twarzach bohaterów, sam ich wygląd czy sposób poruszania się. W ogóle, cała oprawa NFS:C jest słaba, płytka i przebajerzona. Tyczy się to zarówno wyglądu menu, jak i całej gry z wyścigami włącznie.

A propos przerywników filmowych: popisy prezentowane przez kierowców przed startem są po prostu żenujące. Wyglądają głupio, a do tego nie mają nic wspólnego z podstawowymi zasadami zachowania się samochodów. Przykłady? Proszę bardzo - pojedynek w kanionie z dziewczyną jeżdżącą muscle carem. Przecież ten jej wózek, we wstępie do wyścigu, jedzie najzwyczajniej bokiem! Takie niepoważne podejście do sprawy, aż razi w oczy. Miało być poważnie i profesjonalnie, a wyszło śmiesznie i amatorsko. No cóż.

Inną sprawą są reklamy w grze. Nie dość, że EA zbiera kasę od graczy kupujących ich produkt, to jeszcze sobie dorobiło za umieszczenie w nim reklam. I gdyby taka sytuacja miała miejsce przy bardzo dobrym tytule, do którego o mało co tak naprawdę można się doczepić, można by przymknąć na to oczy. Ale nie... To doskonale pokazuje, na czym "elektronikom" zależy - kasa, kasa i jeszcze raz kasa.

"Dużo samochodów... na liście"

Zanim tak naprawdę zaczynamy swoją przygodę z karierą, stajemy przed wyborem. Trzeba opowiedzieć się za jedną z trzech samochodowych szkół - muscle, exotic i tuner. Niby fajne urozmaicenie itd., ale to tak naprawdę pic na wodę. A to dlatego, że ten wybór wcale nie ogranicza nas, co do późniejszego zakupu wózków. Jeżeli opowiedziałeś się za musclami, to tak czy siak możesz potem kupić sobie jakiegoś exotica. Jedynym co to zmienia, to podobno to, że w trakcie gry odkrywamy inne części do tuningu, w zależności od tego jakiego typu mamy brykę. Podobno.

Samych "maszyn" w Carbonie jest całkiem sporo. Niestety, to także pozory, bo podczas kariery kupić możemy i normalnie używać tylko kilkanaście z nich. Te bardziej "wypasione" modele, możemy przetestować tylko przy okazji pojedynczego wyścigu, a te wręcz unikatowe (Pagani Zonda) są obecne tylko w wersji kolekcjonerskiej. Jest jeszcze trzecia możliwość. Jeżeli ściągnęliśmy gierkę z nowej usługi - EA Link - dostajemy dodatkowe samochody. Już im nie starcza, że w ogóle ktoś kupi grę. Teraz dzielą swoich klientów na lepszych i gorszych... Szkoda strzępić klawiatury. Z drugiej jednak strony, ogólnie maszyn jednak około 50 jest... Więc i plus, i minus dla twórców przy tym aspekcie. Pozostaje tylko kwestia obecności aut typu Aston Martin czy Lamborghini. Czy aby na pewno osoba chcąca przerobić wózek do ulicznych wyścigów, wybrała by warte kilkaset tysięcy dolarów limuzyny?

Sterowanie wehikułami ma swoje wady i zalety. Dobre jest to, że wprowadzono wyraźne różnice w kierowaniu pomiędzy danymi szkołami aut. Nawet poszczególne powiedzmy exotici różnią się między sobą przyspieszeniem, prędkością maksymalną i łatwością kierowania, co czuć wyraźnie podczas jazdy. W sumie normalka, aczkolwiek jest to jakieś tam urozmaicenie. Niestety, jednocześnie jeszcze bardziej uproszczono model jazdy. Mimo, że Need for Speed jest typowo zręcznościową ścigałką, to w Carbonie jeździ się łatwiej, niż chociażby w Most Wanted. No chyba, że akurat kierujemy jakimś typowo opornym "mięśniakiem". A tak, to prawie zero trudności i branie zakrętów na pełnym gazie.

"Jakby tutaj ten samochód... oszpecić?"

Tuning w grze, o jakby nie patrzeć, tuningowanych samochodach, powinien być pierwsza klasa. Same najlepsze i najładniejsze części, odpowiednio dobrane i wyselekcjonowane. Czy tak jest? Raczej nie. Po pierwsze, nie powróciła możliwość samodzielnego dobrania przedniego i tylniego zderzaka oraz progów (nie mówimy w tej chwili o autosculptcie). Te części można kupić jedynie w przygotowanych pakietach, które są po prostu słabe. Do tego twórcy potraktowali te pakiety identycznie i przygotowali kilka głównych składów, które przeważnie musimy używać przy wszystkich wózkach. Wybór spoilerów jest zadowalający, lecz prawie wszystkie pochodzą z poprzednich części gry. Tak więc, na tym polu nic nowego się nie pojawiło, a szkoda. Identycznie wygląda sprawa z maskami - te istniejące są przeniesione głównie z U2. Za to na pewno każdy wybierze dla siebie jakieś ładne alufelgi - występuje ich bardzo wiele i wręcz nie jest możliwe, by komuś nie spodobały się żadne z nich. Bardzo dobrze wykonana jest optyczna część zmian pod kątem vinyli. Do wyboru do koloru, jest ich wiele podzielonych na różne kategorie. Chyba nawet więcej, niż w U2. A propos samego Undergrounda 2 - wielka szkoda, że niektóre opcje, które były w nim dostępne, w Carbonie nie występują wogóle. Mowa tutaj, o chociażby hydraulicznym zawieszeniu, zestawie audio w bagażniku czy neonach. Niby są to szczegóły, ale jednak nadawały U2 charakteru, którego tutaj po prostu momentami brakuje. Przynajmniej byłoby na co kasę wydawać. Bo tej zarabiamy dużo więcej, niż w poprzednich częściach. Za jeden wyścig zbieramy co najmniej dziesięć tysięcy dolarów, a czasami stawka dochodzi nawet do 20-25.000$.

Bardzo głośno zapowiadany Autosculpt wypadł poniżej oczekiwań. Bo z jednej strony, sama możliwość modyfikacji części pod wieloma względami jest bardzo fajna i jakieś tam pole do samo spełnienia daje, jednakże... Jednakże części, które oddano w nasze sprawne ręce, są w 90% po prostu nijakie. Strasznie marny wybór zderzaków i progów, trochę lepiej ze "skrzydałmi"... ale to, co twórcy zrobili "alusom", zasługuje na karę 20 lat jeżdżenia autem z takimi właśnie felgami! Bo te, są najzwyczajniej kiepskie.

Już kończąc o tuningu: przeróbki w bebechach. Tutaj także za dużo się nie pozmieniało. Części podzielone są na trzy poziomy, dostępne w zależności od tego, z którego poziomu jest nasze auto. Jedyna innowacja tutaj, to wprowadzenia ustawień dla części, po których zakupie mamy możliwość ustawienia jak mają działać. Np. czy opony mają zapewniać nam doskonałe trzymanie się drogi, czy ułatwiać nam wchodzenie w poślizgi.

"Sprinty, sprinty i jeszcze raz sprinty"

Miasto, po którym się poruszamy, zbyt wciągające nie jest. Ułożone bez pomysłu, wyczucia i bez ducha, sprawia, że z samego po nim jeżdżenia jest bardzo mała frajda. Przeciwnie niż w U2, w którym to uliczki i autostrady miały to coś. A w Carbonie tego czegoś brakuje. Ulice ułożone są chyba przypadkowo, do tego na mapce, która swoją drogą ma całkiem sporą powierzchnię, jest kilka miejsc bardzo do siebie podobnych. Jednym słowem: nic ciekawego.

Typów zmagań, w których bierzemy udział jest kilka. Najważniejsze z nich to: tor (wyścig z okrążeniami), sprint, próba prędkości, "czasówka", drift zwykły i drift w kanionie, wyścig w kanionie oraz duel. Teoretycznie całkiem spory wybór. Praktycznie jednak, podczas kariery jeździmy ciągle w sprintach, torach i próbach prędkości. Rzadziej są "czasówki", bardzo rzadko drifty zwykłe i te w kanionie oraz wyścigi w kanionie. Duel jedziemy dosłownie pięć czy sześć razy w całej grze. Dlatego podczas grania towarzyszy nam monotonia i momentami frustracja. Bo ile razy można jechać sprinty, próbę prędkości czy tor, skoro różnią się one między sobą bardzo niewiele? Odskocznią od tego, są pościgi z policją oraz multiplayer. O ile o tym pierwszym nie ma co za dużo mówić, bo jest prawie kropka w kropkę identyczny z tym z MW, o tyle o nowym trybie do zmagań w sieci warto wspomnieć. A więc pojedynki z żywymi przeciwnikami doczekały się bardzo fajnego trybu, w którym to za kierownicą policyjnych pojazdów siadają inni kierowcy. Frajda z tego jest tym większa, gdyż policjantów nie obowiązują żadne barierki - mogą więc bardzo szybko przemieszczać się po mapie korzystając ze skrótów i zastawiać na uczestników wyścigów (F&F) pułapki. Fajne, ale tylko przez jakiś czas.

Przeciwnicy, których spotykamy podczas zmagań, są w porządku. Co prawda, początkowo wygrywamy bez większych problemów i ciekawiej zaczyna robić się dopiero gdzieś po przejściu połowy gry, ale jednak czasem jakimś ciekawym manewrem nas zaskoczą (chyba, że akurat ładują się na całkiem prostą i z daleka widoczną przeszkodę, co jednak zdarza się niezbyt często). Co można im zarzucić, to całkowitą niewrażliwość na nasze próby wypchnięcia ich z toru jazdy. Zupełnie tak, jakby nasze auto ważyło tyle co nic, a ich kilka ton. Wyjaśnienie tego dziwnego paradoksu nazywa się blocker i jest jednym z naszych pomocników w trybie fabulranym. Bo gdybyśmy sami mogli sobie poradzić z "wrogami", to po co nam taki "wspomagacz"? A tak, tylko on sobie z nimi daje radę. Zresztą z tymi pomagierami jest całkiem inna sprawa. Mimo jakże cudownych zapowiedzi. nie robią oni nic szczególnego. Blocker wypycha inne samochody z toru jazdy, drafter pomaga nam osiągnąć większą prędkość, a scout wyszukuje skróty, którymi można pojechać. To w teorii, a w praktyce nie raz, oprócz uważania na innych kierowców, musimy także uważać na swojego człowieka. Bo często bardziej przeszkadza, niż nam pomaga. Przykład całkiem prosty, lecz z życia wzięty: wjeżdżamy w skróty zaraz za scoutem, jednak on traci panowanie nad wozem i tarasuje nam całą wąską uliczkę zablokowując wyjazd. Albo następny: wchodzisz w zakręt zaraz za drafterem, lecz on zamiast Cię przyspieszać - zwalnia, bo zbyt ostro hamuje przed skrętem, czego konsekwencją jest zaparkowanie mu w tyłek maską naszego rumaka.

"Einstein się w grobie przewraca..."

Fizyka w grze jest nakierowana na dostarczanie grającemu jak największej uciechy. Widać to np. w driftach, gdzie samochody ślizgają się jakby droga była pokryta lodem. Dodaje to jednak im uroku i sprawia, że gra się bardzo przyjemnie zdobywając miliony punktów. Z innego punktu widzenia więcej satysfakcji dawało nabicie w U2 150 tysięcy, niż tutaj owego miliona. Tam było po prostu trudniej i faktycznie trzeba było się namęczyć. Inna sprawa jest z duelami. Tutaj także wózki jeżdżą trochę inaczej. Wydają się cięższe, mniej podatne na ostre manewry, co nie raz prowadzi do głupich sytuacji. Chociażby i sam wyścig finałowy - Dariusa bez problemu objeżdżamy w mieście, jednak już w kanionie dziwnym trafem, tak z marszu nie jesteśmy w stanie mu sprostać. Udaje się to dopiero za którąś tam próbą. A co to ma wspólnego z fizyką? Bo oba samochody zachowują się inaczej w Palmount City oraz w kanionie. Tylko, że przeciwnikowi wychodzi to na plus, a nam na minus.

Grafika w grze jest bardzo efekciarska. Pomijając ogólną kolorowość, to można przyczepić się jedynie do dość sporych wymagań dotyczących karty graficznej, choć na niższych detalach gra wygląda bardzo podobnie do MW. Sytuacja ulega całkowitemu odwróceniu, jeżeli włączamy wszystkie najlepsze efekty, typu antialising czy rozmycie przy większych prędkościach. Wtedy nowy NFS pokazuje, co potrafi i obciąża komputer do granic jego możliwości. Ale osiągnięte w ten sposób efekty są tego warte.

Audio także ma jakby dwie twarze. Z jednej strony, dostajemy świetne odgłosy silników w autach - bardzo realistyczne i świetnie nagrane, z drugiej jednak nudna i nijaka ścieżka dźwiękowa. I to w sumie sprawa bardzo zagadkowa, bo przecież NFS miał już wyrobioną doskonałą renomę, gdy idzie o utwory w grze. A tymczasem, w Carbonie zaserwowano nam nijaką papkę. Żadna z piosenek nie zapada graczowi w ucho i nie pomaga podczas jazdy. Nie raz nawet zupełnie podświadomie je ignorujemy, odkrywając nagle, że "o gra jakaś piosenka". Dziwna sprawa jest z oponami, które piszczą nawet podczas minimalnego skrętu przy niewielkiej prędkości.

"Need more speed? Are you sure?"

Need for Speed: Carbon nie spełnia pokładanych w nim nadziei. Nie jest tytułem wartym swojej nazwy, a przede wszystkim nie jest grą wartą ponad 100 złotych. Jeżeli kosztowałby o połowę mniej, to można by to jakoś przełknąć. Ale w przypadku, gdy dostajemy zlepek nietrafionych pomysłów, niedociągnięć czy też idei znanych z poprzednich części, możemy czuć się oszukani. Nie wiadomo, jak EA to zrobiło, ale Carbon jest zupełnym przeciwieństwem tego, czego po nim oczekiwano. W tym wypadku przyszłość serii NFS rysuje się w bardzo ciemnych barwach...


Prawa do powyższego tekstu należą do gram.pl. Pod groźbą wstąpienia na drogę prawną zabrania się jego kopiowania i wykorzystywania w jaki kolwiek sposób.


Komentarzy: 3. Wyświetlanie: wszystkie
fDodany: 24 sierpnia 2009 o 20:27
ta gra jest super ? ona jest słaba poprostu slaba fizyka słabe miasto słaba stuczna inteligecja juz wole sobie w outrun zagrac
bertaDodany: 30 maja 2009 o 16:27
pierdolisz gra jest super ale zależy kto co lubi
nmjjnu ybgdgt ujsd kkpoDodany: 09 sierpnia 2008 o 19:21
tyugthgfrhl;l
Proszę włączyć obsługę plików COOKIES w przeglądarce i odświeżyć stronę.
www.gram.pl
Copyright © MotoGames. Wszystkie prawa zastrzeżone. Prawa autorskie do tekstów oraz materiałów zawartych w serwisie należą do kierownictwa serwisu MotoGames, zabrania się ich kopiowania bądź użytkowania w jakiejkolwiek formie bez zgody kierownictwa serwisu pod groźbą wstąpienia na drogę prawną.